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异军突起的波兰游戏业:是“因为那里没版号”吗?
发布时间:2022-03-05        

  曾几何时,电子游戏业界不是美国就是日本,美国以奢侈的配置、波澜壮阔的场面,和永远不断更新的技术,一次又一次刷新光影世界的奇幻高度,从1980年的《扫雷》到1993年的《毁灭战士》、1999年动视暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸》以及由此衍生的网游《魔兽世界》,还有伴随无数运动迷成长的《FIFA》系列,更有2000年代至今连续出到第17代的《使命召唤》系列,还有将整个城市搬进游戏中的《侠盗猎车手(GTA)》系列;与之对应的是,日本游戏以轻巧、节省资源、视效炫目、玩法多样也受到了各大洲人们的喜爱,尤其是中国玩家的青睐,比如任天堂的《超级玛丽》、CAPCOM的《街头霸王》、SNK的《拳皇》系列,还有现在依然在手机上长盛不衰的《宝宝龙》,便是几代人童年的欢乐所在。

  除了美国和日本,游戏业界的第二梯队就是法国和韩国、英国,法国育碧最负盛名的游戏是《刺客信条》,韩国厂商则牢牢抓住了网游兴起的快车,推出了《传奇》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》,到后来的《DNF》、《CF》等脍炙人口的网游,至于英国,最有名的就是eidos,《古墓丽影》、《盟军敢死队》、《杀手代号47》都是eidos的杰作。

  如今,世界游戏版图突然窜起了一匹“黑马”,打破了“大厂”垄断玩友欢乐的局面。那就是波兰游戏。而且,在波兰游戏产业出征世界的过程,并不是某家或几家代表性大厂商令玩家耳目一新,而是家家波兰厂商都各有“绝活”,呈现着异彩纷呈的局面。“年年有惊喜”,“小制作、大好评”是人们对波兰游戏的印象。

  游戏产业是波兰发展最快的产业之一,根据波兰克拉科夫科技园公布的《2016波兰电子游戏产业现状报告》(以下称“报告”), 2016年该国游戏市场产值达到18.5亿波兰兹罗提(约合4.6亿美元)。报告显示,一共有约290多家波兰企业从事游戏研发和发行工作,其中包括规模达数百人的大型游戏公司、独立游戏团队,以及免费游戏和休闲类游戏制作公司。

  到了2020年,据波兰娱乐发展署(PARP)发布的《The game industry of Poland — Report 2020》显示,4年过去后,波兰的游戏产业规模已经从2016年的4.6亿美元上涨到4.79亿欧元(相当于5.28亿美元),游戏工作室数量更是涨到了440家,市场竞争更激烈的同时,波兰游戏也出了更多的佳作。

  比如在游戏平台Steam上创纪录地实现过100万人在同时在线》,就是由波兰CD Project RED公司开发的第一人称角色扮演沙盘游戏。在此之前,Steam单机游戏在线记录一直由Bethesda的《辐射4》保持。2015年《辐射4》刚刚发售时,玩家同时在线万,这个记录保持了五年,直到2020年12月10日《赛博朋克2077》“正式解禁”。

  尽管《赛博朋克2077》与不少波兰游戏上市后评价跌宕起伏的过程相似:也有后期“回炉”、上补丁、更新和道歉等一系列后续动作,但能够在2021年里保持保持300万活跃玩家的平均热度。而在岁末按照惯例,作为全球最有影响力的PC游戏平台之一,和其他媒体或者组织类似,Steam每年也会评选所谓的游戏大奖。而稍早Steam已经公开了各个奖项的入围名单,《赛博朋克2077》和《Valheim》、《生化危机8:村庄》、《极限竞速:地平线》依然进入了年度最佳游戏的候选项目中。

  其实,如果熟悉一点波兰游戏的朋友都不难发现,波兰游戏一直是以Bug奇多而著称,更以越修正越高分而在游戏史上屡创奇迹。比如,早在2015年《巫师3》发售时,有玩家专门做了《巫师3》Bug合集,其中杰洛特头身分离化身奇行种的片段实在让人难忘。但到了《巫师3》推出年度版时,游戏内较为严重的Bug内容已经悉数修复,Steam评分也在之后几年中缓步上升——《巫师3》现在已经是一部好评率98%的游戏了。

  也是这款《巫师3》,在2015年一举打破了游戏业界大奖一直由美国、法国厂商垄断奖项的历史,它拿到了当时所有够分量的大奖,比如被称为“游戏奥斯卡”的TGA,《巫师》分别获得年度游戏以及最佳角色扮演游戏,年度开发者也落到了CD Projekt Red身上。它在全球的销量超过了1000多万份,成功把母公司CD Projekt推向波兰最成功游戏公司的位置。

  波兰游戏业起步在1980年代,也经历了从走私进口到独立原创的过程。CD Projekt联合创始人Marcin Iwinski,在一次访谈中回忆曾经的游戏时光:通过报纸上分类广告,他将游戏寄往希腊,和不认识的玩家交换游戏,数月后,他收到了包裹,这个从未在国内出现的新游戏,让他成为同龄人中的“大佬”。

  由于当年波兰经济和西欧比相对落后,购买游戏主机就显得太“奢侈”了,所以电脑既用来办公,又用来编程,还用来打游戏,是许多人现实的选择(实际上,到2010年,波兰人的游戏平台70-80%还是PC端)。这里,就有人结合波兰丰厚的文化传统,开始用编程知识开发游戏了。1986年,波兰第一款本土游戏诞生了,那就是《潘多拉魔盒》。

  《潘多拉魔盒》后,波兰游戏逐渐走出作坊化生产。1989年,Computer Adventure Studio(CAS)于ZX Spectrum计算机推出了冒险游戏《大脑处理器》,毫无疑问是当时最先进的游戏,升级的文本解析器能够支持更多语言,谜题更加复杂,为了配合游戏剧情增加带入感,《大脑处理器》还附带了指南针、辐射计等道具。

  CAS创始人Kucharski是一个野心勃勃的商人,曾非常乐观地规划了公司的未来,他们计划将《大脑处理器》向波兰以外推出,准备向游戏开发者提供专门的脚本语言和游戏开发工具,CAS还渴望进入游戏发行领域。

  庞大的目标只有部分得到实现,推出《潘多拉魔盒》的雅达利电脑移植版后,CAS悄悄地在人们视线范围外消失了,几乎没有人知道这家公司发生了什么。一个说法是,泛滥的盗版和ZX Spectrum计算机在波兰病态般地流行,让CAS无法产生足够利润,这家公司最后被拖垮了。

  不过,波兰电脑游戏开发真正的起点可追溯到Lucjan Wencel和他的公司P.Z.Karen,后者堪称该国第一个真正意义上的软件开发工作室,也是美国公司Logical Design Works的波兰子公司。

  P.Z.Karen从事外贸生意,利用波兰低廉的人工成本,以足够有吸引力的价格提供软件开发服务。由于国内猖獗的盗版,Wencel认定国内销售游戏没有出路,其销售市场主要为美国。

  而在1994年,20岁的Marcin Iwinski和他的搭档Michal Kicinski,拿着从西方进口游戏赚到的钱,成立了一个名字奇怪的工作室:CD Projekt。这个名字是为了纪念当时已经逐渐流行开的游戏存储载体——CD光盘。其中,《龙与地下城》游戏规则的策略/角色扮演游戏《博德之门》在CD Projekt引入波兰,进行了波兰语后大获成功。而波兰丰厚的中世纪历史文化资源,也令CD Projekt公司看到了公司未来自编游戏的前途所在。

  1991年成立于波兰西南部弗罗茨瓦夫的Techland成长轨迹大致相仿。其创始人Pawel Marchewka同样在这场游戏浪潮中获利。他热爱电脑游戏,并靠贩售盗版游戏牟利。但是,在这些公司获得原始积累后,都选择了独立开发游戏,乃至与欧洲经销商合作推出。

  比如Techland在2013年制作,法国育碧同年发行的《狂野西部:枪手[Call of Juarez: Gunslinger]》依然可以看到很多中世纪式的景致特征,这也是波兰游戏在2000年代后期成名的原因之一。依然是较高的教育水平和对本地文化传统的珍视。

  比如,2002年,CD Projekt的游戏开发部门CD PROJEKT RED成立,他们首先买下了小说《巫师》的版权。该游戏塑造了一个黑暗幽邃的世界观和一个非主流主角——杰洛特,这个好色、毒舌、有点痞的男性游戏角色是游戏史上最经典的形象之一。截至2011年6月,《巫师》销量达到200万,是当时最成功的波兰游戏。而不留后路的CD Projekt Red,三款《巫师》的赌博,成就了母公司在波兰游戏行业的领军地位。资深游戏评论人Necromanov评价,其游戏“每一部质量都能紧跟甚至引领时代潮流。”

  另外,东欧在现代历史上的跌宕起伏命运也给了当地游戏厂商以无尽的灵感。比如11 bit,就是一家《巫师》浪潮后成立的波兰游戏公司。由其在2014年11月发行的反战主题游戏《这是我的战争》,取材于今天波黑联邦1992至95年的萨拉热窝围城战役,游戏采用少见的平民视角,让玩家体验射击、策略以外的战争。《这是我的战争》研发和发行成本约为50万欧元,却在6个月内突破300万欧元销售额,直接促进该公司次年在华沙证券交易所上市。

  《这是我的战争》成功背后,是《巫师》赋予11 bit的极大鼓励。“这是第一款让人们把游戏切实联系到波兰的作品,”11 bit市场负责人Karol Zajaczkowski说,“第一次,我们开始意识到,即使长期被忽视,我们也是有可能做出撼动世界的电子游戏。”

  另外,一些人人云亦云把波兰游戏产业的勃兴归咎于半官方的独立游戏基金(CDPR)资助也是错的。据《The game industry of Poland — Report 2020》指出,波兰从2016年开始,几乎每年由CDPR资助的游戏公司比例都在减少,但波兰游戏产业规模却在呈“加速度”增长。

  据了解,在波兰,2、3人左右的小规模工作室并不在少数,当然也有相当一部分人数规模在几十人左右的独立团队。比如,Bold Pixel有些特别,整个工作室只包含了一对夫妇,其中Kamil Micha Brzeziński在家里全职进行游戏相关的创作,而丈夫在本职工作之外,也会在业余时间帮助一起构思、打磨游戏。

  据悉,类似Bold Pixel这样的工作室在波兰并不在少数,他们中的大多数也面临着国内独立游戏人所面临的困境,包括资金等。但波兰游戏业者就是在这种残酷的市场竞争状态下逐步形成了自己的游戏风格。当然,CDPR在资助有潜力的游戏工作室的同时,也会协助游戏厂商推广波兰游戏,此外,该基金会还会与海外波兰大使馆合作,带领波兰游戏企业参加ChinaJoy、东京电玩展、核聚变等海外活动,宣传波兰本土游戏。

  值得一提的是,波兰和中国的游戏消费者还有巨大的差异。波兰游戏从业者表示,他们认为中国游戏玩家更喜欢移动端游戏,而波兰玩家则更倾向于PC游戏。据介绍,目前,波兰游戏大部分为PC、主机游戏,其中,69%为收费游戏(偏向于steam平台游戏),而与波兰游戏市场不同的是,大多数波兰从业者认为中国玩家更偏向于选择免费游戏。据统计,2020年,全球手机游戏玩家约26亿(其中63%是女性),主要集中在中国、印度、韩国、日本、越南和非洲、拉丁美洲等地,相比之下,PC端游戏玩家仅有7.29亿,而主机玩家则在13亿左右。

  当下对于波兰游戏从业者而言,也十分看重中国这个庞大的消费级市场,因此,如何打造更符合中国玩家的移动游戏也成了他们要思考的问题。而中国作为目前世界上最大的手游生产国和输出国,波兰游戏同行立足本土传统文化、结合先进科技的表达大获成功,同样说明了“传统的,就是现代的;民族的,就是世界的”这样一个不会改变的道理。

  2、波兰游戏产业史:从闭门造车到领先世界(界面新闻·2018年3月28日)

  3、关于波兰游戏产业 我们和本土从业者聊了这些(新浪游戏频道·2019年5月13日)